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1 件中、 1 件目
ゲーミフィケーション
貸出可
浜田 俊也/著 -- 晃洋書房 -- 2025.8 -- 675
SDI
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所蔵
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所蔵館
所蔵場所
請求記号
資料コード
資料区分
帯出区分
状態
館内
第2資料
/675/ハ25/
900970045
一般
利用可
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資料詳細
タイトル
ゲーミフィケーション
書名カナ
ゲーミフィケーション
副書名
消費者心理の変容と効果のメカニズム
著者
浜田 俊也
/著
著者カナ
ハマダ,シュンヤ
出版者
晃洋書房
出版年
2025.8
ページ数
6,178p
大きさ
22cm
一般件名
消費者
,
マーケティング
,
遊戯
NDC分類
675
内容紹介
ゲームの仕組みを商品やサービスに活用するゲーミフィケーション。マーケティングにおいてますます注目されるゲーミフィケーションの理論的枠組みを整理し、より効果的に活用するための手法を考察する。
ISBN
4-7710-3973-5
ISBN13桁
978-4-7710-3973-5
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目次
第1章 ゲーミフィケーションとはなにか
1 本書の背景
2 本書全体の目的と研究対象
第2章 ゲーミフィケーション研究はどのように進んできたのか
1 学術誌においてゲーミフィケーションが言及された論文数の推移
2 ゲーミフィケーションに関する先行研究
3 先行研究レビューで明らかになった研究課題とリサーチクエスチョン
第3章 仕掛けがあると伝えることはどういう意味を持つのか
1 実証研究Ⅰにあたって
2 研究を行うサービス
3 仮説
4 本研究の調査の目的と方法
5 調査結果と分析
6 仮説検証と考察
7 得られた知見
第4章 ゲーミフィケーションの効果はどのような意味を持つのか
1 実証研究Ⅱにあたって
2 仮説
3 本研究の調査の目的と方法
4 調査結果と分析
5 仮説検証と考察
6 得られた知見
第5章 ゲーミフィケーション利用時の心理状態はどのような意味を持つのか
1 実証研究Ⅲにあたって
2 仮説
3 本研究の調査の目的と方法
4 調査結果と分析
5 仮説検証と考察
6 得られた知見
第6章 ゲーミフィケーション利用者がもともと持つ欲求はどのような意味を持つのか
1 実証研究Ⅳにあたって
2 仮説
3 本研究の調査の目的と方法
4 調査結果と分析
5 仮説検証と考察
6 得られた知見
第7章 ゲーミフィケーション利用の目標はどのような意味を持つのか
1 実証研究Ⅴにあたって
2 仮説
3 本研究の調査の目的と方法
4 調査結果と分析
5 仮説検証と考察
6 得られた知見
第8章 今後のゲーミフィケーションの可能性
1 本書の各研究のまとめ
2 本書の各研究を通じて得られた知見とユーザー心理の因果モデル
3 今後の研究課題
4 本書の学術的貢献
5 本書の実務へのインプリケーション
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