浜田 俊也/著 -- 晃洋書房 -- 2025.8 -- 675

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所蔵館 所蔵場所 請求記号 資料コード 資料区分 帯出区分 状態
館内 第2資料 /675/ハ25/ 900970045 一般 利用可

資料詳細

タイトル ゲーミフィケーション
書名カナ ゲーミフィケーション
副書名 消費者心理の変容と効果のメカニズム
著者 浜田 俊也 /著  
著者カナ ハマダ,シュンヤ     
出版者 晃洋書房
出版年 2025.8
ページ数 6,178p
大きさ 22cm
一般件名 消費者 , マーケティング , 遊戯
NDC分類 675
内容紹介 ゲームの仕組みを商品やサービスに活用するゲーミフィケーション。マーケティングにおいてますます注目されるゲーミフィケーションの理論的枠組みを整理し、より効果的に活用するための手法を考察する。
ISBN 4-7710-3973-5
ISBN13桁 978-4-7710-3973-5

目次

第1章 ゲーミフィケーションとはなにか
  1 本書の背景
  2 本書全体の目的と研究対象
第2章 ゲーミフィケーション研究はどのように進んできたのか
  1 学術誌においてゲーミフィケーションが言及された論文数の推移
  2 ゲーミフィケーションに関する先行研究
  3 先行研究レビューで明らかになった研究課題とリサーチクエスチョン
第3章 仕掛けがあると伝えることはどういう意味を持つのか
  1 実証研究Ⅰにあたって
  2 研究を行うサービス
  3 仮説
  4 本研究の調査の目的と方法
  5 調査結果と分析
  6 仮説検証と考察
  7 得られた知見
第4章 ゲーミフィケーションの効果はどのような意味を持つのか
  1 実証研究Ⅱにあたって
  2 仮説
  3 本研究の調査の目的と方法
  4 調査結果と分析
  5 仮説検証と考察
  6 得られた知見
第5章 ゲーミフィケーション利用時の心理状態はどのような意味を持つのか
  1 実証研究Ⅲにあたって
  2 仮説
  3 本研究の調査の目的と方法
  4 調査結果と分析
  5 仮説検証と考察
  6 得られた知見
第6章 ゲーミフィケーション利用者がもともと持つ欲求はどのような意味を持つのか
  1 実証研究Ⅳにあたって
  2 仮説
  3 本研究の調査の目的と方法
  4 調査結果と分析
  5 仮説検証と考察
  6 得られた知見
第7章 ゲーミフィケーション利用の目標はどのような意味を持つのか
  1 実証研究Ⅴにあたって
  2 仮説
  3 本研究の調査の目的と方法
  4 調査結果と分析
  5 仮説検証と考察
  6 得られた知見
第8章 今後のゲーミフィケーションの可能性
  1 本書の各研究のまとめ
  2 本書の各研究を通じて得られた知見とユーザー心理の因果モデル
  3 今後の研究課題
  4 本書の学術的貢献
  5 本書の実務へのインプリケーション